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20.5.2005

三国志大戦・使える武将についての考察(叩き台Ver.)

どんな武将が比較的強いのかについてのボク的考察


・武将コスト:1につき武力:4の武将 (1pts)
 システム的に1コストにつき4が上限ということになっているようです(唯一の例外:張梁)
 ですので、2コストで武力:8、1.5コストで武力:6の武将、1コストで武力:4の武将は普通に強いと言えます

・武力:9以上の武将 (1pts)

・コストが1コスト (0.5pts)

・非常に使える計略を持っている (2pts)
 いわゆる低コストでそれ以上の効果を得ることのできる計略を持っている武将はやはり強いです
 非常に高い効果を持つ計略というと、玄妙なる反計・離間の計・挑発と言ったところでしょうか

・デッキの核となる計略を持っている (2pts)
 号令系計略・流星招来等、デッキを作る際のキーとなる計略を持っている武将は使えると言ってよいでしょう
 号令系には超絶号令「桃園の誓い」「天啓の幻」も含まれます

・超絶強化系計略を持っている (2pts)
 コストは高めながら超絶強化系の計略もポイント高いです
 戦局を一変させる可能性があります

・使える計略を持っている (1pts)
 車輪戦法・神速戦法(黄式加速装置含む)と言ったところでしょうか
 不撓不屈・泣斬馬謖・黄巾の群・零距離射撃・反計・看破・麻痺矢戦法・復活系・舞踊系・雲散系・連環系・複数の武将の武力や知力を上下させる計略(指鹿為馬の計・師の教え・賢母の教え等)も使えます
 援軍系も5コストでできるのは美味しいかな……
 ※舞踊系は「封印の舞」は除く

・ダメージ計略を持っている (知力:9以上:1.5pts 知力:8:1pts 知力:7:0.5pts)
 火計・水計・落雷の計略を持っている武将は直接排除機能を持っているので使えます
 ※ただし、現時点では「水計連破」「破壊の豪雷」についてはかなり微妙

・兵種が騎兵または槍兵 (0.5pts)
 弓兵についてはVer.1.003からは多少強化されていますが、直接戦闘能力があまりにも低いため敬遠されていたりします
 また攻城兵についても、その動きがあまりにも遅いため孤立したが最後、そのまま撤退に追い込まれることがしばしばです

・防柵・復活・勇猛・伏兵といった能力を持っている (各0.5pts)
 魅力も序盤ではアドバンテージを取れるので有効といえば有効なんだけど
 一騎討ちが苦手な人は勇猛を持つ武将をアタッカーにすることをオススメします
 弓兵は基本的に麻痺矢を持っていない限りは防柵の能力を持っている武将を選択するのが吉でしょう
 槍兵の防柵持ちも普通に強いです
 復活は通常35カウントで復活するところを25カウントで復活するようにする能力で、かなり有効な能力です
 伏兵は序盤のアドバンテージを獲得できる可能性がありますし、敵城まで発見されずに辿り着ければ攻城を成功させることもありえます
 ※現時点では、弓兵の伏兵は結構微妙


以上の条件で合計2.5ts以上獲得できれば使えると言ってもいいんじゃないかと思われ
なお上記条件は適当に思いついたものにポイント付けただけなのでかなりいい加減だったりします(ぉ

この他にも、知力:3と知力:4の間に横たわる渡り難い深くて暗い川とか(伏兵踏んだときに4だとギリギリ生き残るけど、3だと撤退する(知力7未満の伏兵の場合はこの限りに非ず))もあるけど、pts付けづらかったんで保留(強いて言えば0.5pts?)
本当は計略をもっと細かくポイント化できれば、もうちょっとマシなチェックシートになるんだけど

(あくまで我流かつ最近負けまくってる人の与太話なので、その辺割り引いてください)

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